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Ces jeux qui nous espionnent / L’OMS n’a jamais dit Addiction. Fleur2SEL | 20_01_2018 |

1- Un mouchard dans des jeux video

Il y a le jeu Orwell, vous faisant incarner un citoyen lambda, amené à surveiller la vie privée de personnes qui lui sont inconnues, afin de retrouver les responsables d’une série d’attaques terroristes. Un jeu dont l’objectif clairement exprimé est d’apporter une critique des effets néfastes de la surveillance de masse et du difficile équilibre entre liberté et sécurité. Un sujet, au combien d’actualité.

Et puis il y a les jeux qui ne s’appellent pas Orwell, mais qui auraient eu toute leur place dans 1984. C’est ce qu’a percé au grand jour, une enquête du New York Times d’il y a quelques semaines. Des mouchards se cacheraient dans certains free to play mobile. Plus précisément, la société Alphonso développe un module destiné à collecter des données à destination des annonceurs Télé.. Ce dernier enregistre les sons ambiants qui lui permettent ensuite d’identifier l’empreinte sonore correspondant à une publicité.

En laissant votre micro ouvert, ce programme permet ainsi de connaître les publicités auxquelles l’utilisateur du téléphone est exposé. Le programme fonctionne sur la même technologie que Shazam. Avec très peu de “notes”, il peut identifier un contenu précis. Couplée à votre géolocalisation, cette donnée est ensuite revendue à des annonceurs souhaitant faire de la publicité ciblée.

Interrogé par le journal, la société Alphonso a refusé de donner le nom des applications clientes de son mouchard. L’enquête en a quand même identifié plus de 250, mais ils pourraient être des milliers sur Google PLay ou iTunes.   

Pour se défendre, la société explique que chaque utilisateur en est informé et en accepte les termes de fonctionnement. Mais le fait-il consciemment ?

Un utilisateur peut-il se douter lors de l’installation, que la demande derrière  “Autorisez-vous le jeu a accéder au micro de votre téléphone” signifie littéralement “Oui j’accepte que le jeu que j’ai téléchargé et auquel j’aurais joué en tout et pour tout 5 minutes, écoute perpétuellement à travers la poche de mon pantalon, pour détecter les publicités auquelles je suis exposé sur ma télé, puis revende cette information à une régie pub pour qu’elle me re spame avec cette même publicité une heure plus tard dans mon feed twitter ?  

Car c’est bien de cela qu’on parle. Le consentement du consommateur. Le consentement commence là ou fini l’ignorance.

2- Il est faux de dire que :  l’OMS veut considérer l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie

194 États sont membre de l’Organisation mondiale de la Santé, et synchronisent leur connaissance, leur surveillance et leur obligation qui en découle. Une bonne chose pour l’humanité. Pour ce faire, ces pays s’appuient sur un manuel de diagnostic qui fait office de norme internationale, le CIM (Classification Internationale des Maladies). La version 11 de cette classification est attendue pour cette année 2018. La version 10 datant elle, de 1990.

Dans la version Beta de cette nouvelle version, on peut dès à présent constater l’ajout d’une partie Gaming disorder. Reconnaissant ainsi l’existence d’un trouble du comportement de jeu sur un jeu dit vidéo “video-gaming” ou sur un jeu dit numérique “digital gaming”.

Cette démarche a créé un joli paradoxe. Ceux qui s’en sont plaint publiquement, l’on fait au motif que cela donne une mauvaise image au jeu vidéo. Le paradoxe étant que, ce qui donne une mauvaise image au jeu vidéo, c’est plutôt ces plaintes en elles même. Car pour l’instant, l’OMS intègre le gaming disorder de façon réfléchie. Le diagnostic s’obtient sur une analyse de comportement en trois axe, et non pas sur une analyse de ce que contient tel ou tel jeu. L’idée n’est pas de détecter un jeu problématique, mais un comportement qui mériterait accompagnement.

Beaucoup de titres dans la presse Française ont choisi d’écrire que L’addiction au jeu vidéo est reconnue comme maladie par l’OMS. Deux problème à cela. D’abord un contresens, puisque l’addiction est une maladie, c’est dans sa définition. Dire que telle addiction est reconnue comme une maladie montre que l’on a pas saisi l’enjeu. Deuxièmement, rien n’indique que la traduction sera addiction au jeu vidéo. La Beta du CIM 11 s’est uniquement montrée dans sa version anglaise, avec le mot “addictive behaviours”. Addictive pouvant aussi se traduire par dépendance, surtout lorsqu’on sait que dans la version française du CIM 10, le mot addiction n’existe pas, c’était bien le mot dépendance qui fut utilisé. Une différence de taille, car le mot dépendance n’est pas à charge contre l’objet, mais contre le comportement. Faire état d’une dépendance affective n’est par exemple, pas un postulat que l’amour est en soi à condamner, mais que le comportement est à corriger.

Le choix des mots est important lorsqu’on souhaite parler des diagnostics de l’OMS, Les enjeux d’une santé à l’échelle planétaire reposent sur un travail de traduction respectant les sensibilités et précisions de chaque langue. Le Centre collaborateur OMS de Lille le rappel d’ailleurs sur son site :  un grand nombre des spécificités culturelles et nationales sont ancrées dans la langue. Si l’on ne prête pas attention à la traduction et aux équivalences linguistiques tout au long du processus, on peut prédire que cela aura pour résultat une utilité clinique réduite.

Ainsi, en France, avoir choisi unanimement addiction et non pas dépendance pour les articles, n’est pas prendre grand soin de l’image du jeu vidéo que l’on va renvoyer au public. Heureusement, dans la presse canadienne, on remarquera que c’est bien le mot dépendance qui fut respecté.

Et puis, s’attrister sur le diagnostic en trois points de l’OMS, sous prétexte qu’il donnera une mauvaise image, a quelque chose de très égoïste.

Si une personne prend contact avec un professionnel de santé, se plaignant d’avoir perdu le contrôle de sa pratique de jeu vidéo, que le jeu vidéo prend la priorité sur tous les autres aspects de son quotidien, et qu’il poursuit ça depuis plus de 12 mois, malgré les conséquences négatives sur sa vie, on va lui dire, non, ce n’est rien, rentré chez vous, on ne veut pas gâcher l’image du jeu vidéo ? Cette personne a peut être le droit à un accompagnement et pour se faire, il faut reconnaître le Gaming disorder. Ce n’est pas à cause du jeu, mais c’est bien à travers l’activité de jeu que son mal-être s’exprime. L’OMS n’a pas encore fait cet amalgame.

Mais oui, le jeu vidéo en perdra quelques points de charisme, chez tous ceux qui le regardent déjà de loin et qui ne lisent que les titres. Mais préférons qu’il en perdre un peu lorsque cela aide. Et pour compenser, ne laissons pas passer le fait d’en perdre quand ce n’est pas justifié.

Reste maintenant à voir ce que donnera la version finale du CIM 11, et si on y retrouvera aussi comme annoncé, les autres activités numérique tels les Selfies et les réseaux sociaux. Car avec un financement basé à 80% sur les dons privé, dont des grands groupes, on peut imaginer que l’OMS n’a plus l’indépendance des années 70, époque où à l’inverse, 80% du financement venait des états membres.