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Le jeu vidéo tue 13 000 personnes par an aux USA. Fleur2SEL | 17_03_2018 |

D’un œil français, les tueries aux USA sont fréquentes. D’un œil français, on pourrait même y voir une certaine résilience de la part des législateurs, tant leur fréquence ne semble pas bouleverser les règles de libre circulation des armes à feu de leur pays.

Mais, il s’agit de notre regard français, chez qui il est vrai, le rapport aux armes à feu est différent. Une histoire longue, où nos rois d’antan eurent vite fait de s’assurer que seul l’état a le droit à cette violence balistique. Tandis qu’aux USA, État récent de pionniers parfois livrés à eux même, la culture du revolver se construit différemment. Et leur indépendance arrachée à coup de feu, aura peut-être créé chez eux l’image qu’une population armée est un moyen de se protéger de tout Coup d’État.

 

Quel qu’en soit les raisons, difficile pour un Français d’analyser jusqu’où devrons aller les Américains avec leur passion des armes à feu, dans leur propre pays. Mais, ce qui est possible en revanche, de notre côté de l’atlantique, c’est d’analyser les pistes de solutions que recherche le gouvernement US, face à ces carnages publics dont le plus récent est à date, la tuerie du lycée de Parkland.

Comme le veut la coutume, la piste de l’interdiction des armes à feu se fait timide par le gouvernement, c’est même l’inverse qui est évoqué, il s’agirait d’armer aussi les prof. Le New York Times soumet une des raisons possibles à cette timidité, en sortant publiquement la liste de tous les membres du Congrès américain ayant touché de l’argent de la National Rifle Association, une association américaine chargée de promouvoir les armes à feu.

Non, comme le veut la coutume, la piste qui a immédiatement suscité la vigilance du gouvernement, c’est la violence contenue dans les jeux vidéo et d’autres médias. Un lien entre jeux vidéo violents et tueries en milieu scolaire fut explicitement verbalisé par le président américain.

Donald Trump organisa alors une réunion afin de mettre des dirigeants de l’industrie du jeu vidéo, face à face avec des opposants de la violence des jeux vidéo.

C’est ainsi que le président de Take-Two, celui de ZeniMax Media, ou la présidente de l’ESRB, équivalent de notre PEGI, ou encore le président de l’Association du logiciel de divertissement américaine, qui représente bien des gros éditeurs, se retrouvèrent à radiner devant le président suite à une tuerie au M16.

Et pour ne pas être accusé de traiter le problème avec sérieux, question de réputation, un court clip vidéo fut projeté par la maison blanche, compilant plusieurs mises à mort vidéoludiques de quelques jeux précis, sans contexte de gameplay. Des images, qui ont finalement le mérite de rappeler l’inverse, que justement, pour se perpétuer, la violence a besoin d’arme à feu disponible et de conflit militaire. Deux choses qui sont ironiquement mises en place dans le réel, par les gouvernements américains.

 

Depuis ses fondements, la question de la violence dans les jeux vidéo a comme spécificité de s’appuyer sur une incompétence à traiter du jeu vidéo.

Ceux qui connaissent bien le jeu vidéo sont ceux qui quelque part l’apprécient, et ne cherchent donc pas à prouver son lien néfaste. Ils préfèreront étudier son intérêt dans le développement cognitif, ou la complexité de ce qu’il véhicule.

Ceux qui sont extérieurs à la pratique du jeu vidéo s’inquiètent surtout de ses effets négatifs, de plein droit, il y a effectivement des débats à avoir. Mais vont le faire à partir de leur méconnaissance de ce média.

Ainsi, les réflexions sur la violence dans les jeux vidéo sont soumises à un statu quo.

Car d’un côté, ceux qui soupçonnent les jeux vidéo d’avoir une incidence sur le comportement, ne pose que des énoncés impossibles à résoudre, car incomplet, à cause de leur incompétence sur le sujet.

D’un autre côté, ceux qui ont de l’intérêt pour le jeu vidéo, se mettent en opposition face à ces questions, qu’ils observent instrumentaliser et surtout mal travaillé.

La question de l’incidence d’un jeu vidéo sur un comportement comporte en effet plusieurs postulats préalables à établir.

Qu’est ce qu’un jeu vidéo violent ? D’abord.

Un jeu vidéo avec des scènes violence explicite, n’est pas obligatoirement un jeu violent. Et un jeu vidéo sans scènes violence explicite, n’est pas obligatoirement un jeu vidéo non violent. Cela dépend de l’association d’une représentation graphique, d’un ensemble de règles, et des valeurs transmises par son message. On ne peut pas dire qu’un jeu est violent juste parce qu’il reproduit une situation qui aurait été violente à vivre dans la vraie vie. Des jeux jugés non violents comme Dirt 4 et FIFA 18, permettent de vivre des situations qui aurait été brutales si on avait dû les expérimenter soi-même : une sortie de route à 120 km/h ou se prendre des tampons dans un match de haut niveau.

Et puis, qu’est-ce que signifie rendre violent ?

Si cela signifie s’habituer aux images virtuelles brutales, il faut alors voir si cette désensibilisation aux images violente polygonées vaut aussi pour les images réelles, comme dans un reportage. Puis, tenter de prouver qu’une désensibilisation aux images violente réelle permet une désensibilisation aux vraies scènes de vie brutale. Quand Trump dit que le jeu vidéo désensibilise à la violence, il émet l’hypothèse donc, que parmi les survivants de la fusillade du lycée, ceux ayant activement joué aux titres de son petit clip, Call of Duty ou Fallout, sont moins traumatisés puisque moins sensible à la violence réelle, que les autres élèves victimes qui n’ont jamais joué à ces jeux.

Mais c’est encore autre chose, si l’expression “rendre violent” signifie par contre, inciter à la violence. Cela reviendrait alors à identifier un comportement de gameplay comme un acte d’agressivité, premièrement. Puis, de faire l’hypothèse que cette agressivité, pourtant circonscrite par des règles et une représentation factice, va se prolonger une fois le jeu vidéo arrêté. Poser cette hypothèse est tout à fait légitime, cela revient à se demander si l’agressivité que demande un match de foot professionnel, tout à fait opportune puisque circonscrit dans un cadre de contexte et de règle, se maintient une fois le match terminé. Mais, là où au foot, on peut recycler l’apprentissage d’un geste effectué, dans un jeu vidéo, on ne peut reproduire uniquement ce qu’on a vu, pas ce qu’on a fait. Puisque ce que la seule chose qu’on ait faite physiquement, c’est appuyer sur des boutons.